角速度轉換為 x, y 速度:
vx = speed * Math.cos(angle);
vy = speed * Math.sin(angle);
角加速度(作用於物體上的force)轉換為x, y 加速度:
ax = force * Math.cos(angle);
ay = force * Math.sin(angle);
將加速度加入速度:
vx += ax;vy += ay;
將速度加入坐標:
movieclip._x += vx;sprite.y += vy;
2010年11月23日 星期二
flash遊戲基礎公式(2)
創建波形:
// 將x, y 或其它屬性賦值給Sprite 影片或影片剪輯,
// 作為繪圖坐標,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
value = center + Math.sin(angle) * range;angle += speed;}
創建圓形:
// 將x, y 或其它屬性賦值給Sprite 影片或影片剪輯,
// 作為繪圖坐標,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
xposition = centerX + Math.cos(angle) * radius;
yposition = centerY + Math.sin(angle) * radius;
angle += speed;}
創建橢圓:
// 將x, y 或其它屬性賦值給Sprite 影片或影片剪輯,
// 作為繪圖坐標,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
xposition = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
yposition = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
angle += speed;}
獲得兩點間的距離:
dx = x2 – x1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
dy = y2 – y1;
// 也可以是Sprite / MovieClip 坐標,鼠標坐標,等等。
// x1, y1 和 x2, y2 是兩個點
// 將x, y 或其它屬性賦值給Sprite 影片或影片剪輯,
// 作為繪圖坐標,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
value = center + Math.sin(angle) * range;angle += speed;}
創建圓形:
// 將x, y 或其它屬性賦值給Sprite 影片或影片剪輯,
// 作為繪圖坐標,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
xposition = centerX + Math.cos(angle) * radius;
yposition = centerY + Math.sin(angle) * radius;
angle += speed;}
創建橢圓:
// 將x, y 或其它屬性賦值給Sprite 影片或影片剪輯,
// 作為繪圖坐標,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
xposition = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
yposition = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
angle += speed;}
獲得兩點間的距離:
dx = x2 – x1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
dy = y2 – y1;
// 也可以是Sprite / MovieClip 坐標,鼠標坐標,等等。
// x1, y1 和 x2, y2 是兩個點
flash遊戲基礎公式(1)
基礎三角函數的計算:
角的正弦值 = 對邊 / 斜邊
角的餘弦值 = 鄰邊 / 斜邊
角的正切值 = 對邊 / 鄰邊
向鼠標(或者任何一個點)旋轉:
// 用要旋轉到的x, y 坐標替換mouseX, mouseY
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
弧度轉換為角度以及角度轉換為弧度:
角的正弦值 = 對邊 / 斜邊
角的餘弦值 = 鄰邊 / 斜邊
角的正切值 = 對邊 / 鄰邊
向鼠標(或者任何一個點)旋轉:
// 用要旋轉到的x, y 坐標替換mouseX, mouseY
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
弧度轉換為角度以及角度轉換為弧度:
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